Endlich den Mindfuck auflösen!
Kaum eine aktuelle Serie hat mir so viel Freude bereitet wie Stranger Things. Die heimelige 80er Reminiszenz, die wundervolle Bildästhetik, die Querverweise, Anspielungen, der Horror. Und jetzt, jetzt steht das Ende an. Am Neujahrstag 2026 wird die letzte Folge veröffentlicht und bringt uns "die Auflösung" und sicher viel Wehmut mit.
Und ja, mit Staffel 5 hat sich Stranger Things endgültig von der klassischen Mysteryserie verabschiedet. Jetzt geht es nicht mehr darum, was das Upside Down ist, sondern darum, was passiert, wenn die Grenze zwischen den Ebenen endgültig fällt. Viele Zuschauer spürten nach Staffel 4 eine diffuse Verwirrung. Alles wirkt größer, chaotischer, bedrohlicher. Kein Zufall, denn das Zentrum dieses Chaos ist ...
... das Wurmloch und wahrscheinlich auch der Kaninchenbau.
Stranger Things als düstere Alice-im-Wunderland-Variante?
In Lewis Carrolls Roman Klassiker "Alice im Wunderland" stolpert Alice einem weißen Kaninchen hinterher und fällt durch ein Loch in eine Welt, in der Größe, Zeit und Logik nicht mehr funktionieren wie gewohnt. In Stranger Things passiert exakt dasselbe, halt nur mit 80er-Jahre-Horrorfilter: Kids folgen Portalen, Rissen und Visionen und landen in einem Upside Down, in dem Zeit eingefroren ist, Häuser zerfallen und die Physik nur noch als Empfehlung existiert.
Fans haben längst erkannt, dass die Serie voller Alice-Motive steckt:
vom Sturz in andere Ebenen, über die verzerrte Wahrnehmung der Realität bis hin zu Figuren, die wie moderne Versionen von Alice, der Herzkönigin oder dem weißen Kaninchen wirken.
Staffel 5 beginnt nicht mit einem Portal, sondern mit einem Zustand
Bis Staffel 4 war der Übergang zwischen den Welten immer punktuell: ein Tor im Labor, ein Riss im Wald, ein Spalt, durch den man schritt. Staffel 5 setzt an, wo diese Logik endet. Die Tore haben sich verbunden, die Risse haben sich ausgedehnt. Hawkins ist kein Ort mit Lecks mehr, nein, Hawkins ist jetzt das Leck.
Wenn Alice früher dem Kaninchen in ein einzelnes Loch folgte, lebt Hawkins jetzt mitten im Kaninchenbau. Die Ausnahme ist zum Dauerzustand geworden, ergo der Mindfuck ist, dass es kein „Drinnen“ und „Draußen“ mehr gibt.
Fünf Ebenen und das Wurmloch als Zwischenraum
Um zu verstehen, was passiert, hilft ein Blick auf die fünf Ebenen der Stranger-Things-Welt:
- Ebene 1 – Die reale Welt:
Hawkins, unsere Normalität.
Zeit vergeht hier linear und das Leben läuft „normal“ weiter. - Ebene 2 – Das Upside Down:
Eine eingefrorene Kopie der Realität, stehengeblieben im Moment der ersten Öffnung. Es altert nicht, es wiederholt sich ständig, wie eine Momentaufnahme, die nie vergeht. - Ebene 3 – Die Abyss (oder Dimension X):
Der Ursprung der Dunkelheit.
Ein chaotischer, formbarer Raum, in dem Energie, Bewusstsein und Materie fließend ineinander übergehen. Hier herrscht das, was D&D als „chaotisches Böses“ beschreibt. - Ebene 4 – Abyss Upside Down:
Vecnas Resonanzraum.
Von hier aus zapft er die Energie der Abyss an und kann gleichzeitig in die Materie der realen Welt eingreifen, also der Knotenpunkt seiner Macht. - Ebene 5 – Der Gedankenkosmos:
Ein mentaler Bereich, in dem Eleven, Vecna und alle, die eine Verbindung zur Energie der anderen Ebenen haben, kommunizieren können.
Er ist weder physisch noch real, sondern Projektion.
Das Wurmloch verbindet diese Ebenen nicht wirklich linear, sondern verdreht sie. In der modernen Physik beschreibt ein Wurmloch keine bloße Abkürzung, sondern eine Krümmung der Raumzeit: Punkte, die eigentlich getrennt sind, berühren sich plötzlich. Genau das passiert in Hawkins auch: Die Raumzeit selbst kippt. Realität und Spiegelrealität laufen aufeinander zu, verschwimmen, kollabieren.
Was früher ein Portal war, ist jetzt ein Zustand. Das Wurmloch ist der Zwischenraum, in dem alles zugleich existiert, also Realität, Upside Down und Abyss, verdichtet an einem Punkt.
Kommen wir zu Vecna als dunkles Kaninchen.
In den Fan-Theorien übernimmt Vecna teilweise die Rolle des pervertierten weißen Kaninchens: Er lockt seine Opfer in Visionen, Uhren und Erinnerungsräume, die wie persönliche Kaninchenbauten funktionieren. Solange die Welten getrennt waren, musste er Eingänge schaffen, Körper manipulieren, Opfer bringen. Jetzt fließt seine Macht direkt durch das verzerrte Raumgefüge und er braucht keine Tore mehr, die Realität selbst ist sein Medium geworden.
Seine Homebase ist jetzt die Abyss:
eine Ebene ohne feste Regeln, in der Bewusstsein reine Energie wird. In religiösen und mythologischen Bildern gilt der Abgrund oft als Ursprungsort des Chaos, ein Meer aus Finsternis, aus dem Dämonen und Monster geboren werden. Genau dort schöpft Vecna seine Macht und speist das Wurmloch, das Hawkins langsam zu verschlingt droht.
Holly, Eleven und die Frage: Wer ist Alice?
Interessant wird es, wenn man fragt, wer in Stranger Things eigentlich die Rolle von Alice übernimmt. Viele Fans sehen in Holly Wheeler eine stille Alice-Figur: klein, neugierig, umgeben von symbolischer Bildsprache, die an das Wunderland erinnert. Wenn man sie in Vecnas Welt betrachtet, dann ist sie auch wie Disneys Alice in Wunderland angezogen, Zufall? Damit wird das Wurmloch nicht nur zum physikalischen Motiv, sondern sogar zur Metapher: Jede dieser Figuren fällt durch ihren eigenen Kaninchenbau, in Trauma, Machtfantasien oder den Versuch, eine zerbrechende Welt zu retten.
Die Frage hinter der Stranger Things Serie erklärt.
Die eigentliche Frage in Staffel 5 lautet also nicht mehr:
„Was liegt hinter dem Wurmloch?“
sondern: „Kann eine verletzte Realität überhaupt geheilt werden?“
Das Wurmloch ist kein Loch im Raum, sondern ein Riss in der Ordnung der Welt.
Es durchtrennt nicht die Realität, es macht sie dehnbar, instabil, ununterscheidbar.
Und genau das ist der Mindfuck. Denn als Kind auf dem Weg zum Erwachsenwerden, erlebt man genau diese Momente der Zerissenheit.
Wenn doch alles gleichzeitig existiert, verliert Wirklichkeit doch ihre Bedeutung.
So gesehen ist Stranger Things in Staffel 5 kein Monster-Märchen mehr, sondern eine düstere Sci-Fi-Erzählung über Macht, Hybris und den Preis, die Realität selbst zu manipulieren. Oder anders gesagt: Hawkins ist das Kaninchenloch, und wir sind alle mit dabei im freien Fall. Wie bei Alice im Wunderland fängt auch Stranger Things ein, wie Kinder im Vorfeld der Pubertät mit ihrem wachsenden Körper, den skurrilen Regeln der Großen und der nagenden Frage nach dem eigenen Ich hadern, bis sie daraus ein solides Selbst schmieden. Es dreht sich die ganze Zeit um Identitätsfindung.
Ich vermute der echte Mindfuck wird uns mit dem Ende der Serie und Folg 8 einholen. Ich bin gespannt ob die Theorie dann am Neujahrstag noch Bestand hat.
Update (Spoilerwarnung):
Es ist vollbracht. Ein würdiges Ende der Serie wurde von den Duffer Brothers umgesetzt. Sie haben es geschafft, den Kreis dorthin zu schließen, wo alles begann: in einem Keller, bei einer Dungeons-&-Dragons-Runde.Grundsätzlich hat der Kaninchenbau Bestand. Die Serie bleibt bis zur letzten Einstellung ihrem Prinzip treu, uns Kopf voran in andere Ebenen der Wirklichkeit zu stoßen, vom beschaulichen Hawkins in die eingefrorene Hölle des Upside Down, weiter in die formlose Abyss und schließlich in den Gedankenkosmos von Eleven und Vecna. Staffel 5 dreht den Regler auf Anschlag: Das Wurmloch ist kein cooles Portal mehr, sondern ein Zustand, der Raum, Zeit und Identität übereinander faltet.
Und dann kommt dieses Ende. Der letzte Kampf spielt sich auf mehreren Ebenen gleichzeitig ab: Während in der Abyss klar wird, dass der Pain Tree selbst eine Manifestation des Mind Flayers ist, der seine tentakelartigen Äste in jede Dimension schlägt, ringt Eleven im Inneren dieser Kreatur mit Henry beziehungsweise Vecna um nichts weniger als die Existenz aller Welten.
Die Bombe, die Upside Down, Abyss und Wurmloch kollabieren lassen soll, droht dabei auch Eleven aus der Realität zu tilgen, die ultimative Frage: Muss die Magie verschwinden, damit die Welt heilen kann?
Die Duffer Brothers beantworten sie nicht frontal, sondern im besten Sinne nerdig mit einem letzten D&D-Abenteuer.
Nach dem Zeitsprung sitzen Mike, Lucas, Dustin, Max und Will im vertrauten Keller und spielen ihre finale Kampagne. Mike erzählt, natürlich im Rahmen von Dungeons & Dragons, vom möglichen Schicksal der Gruppe und von einer Eleven, die vielleicht in einer fernen, schönen Landschaft überlebt hat und endlich Frieden findet. Wir sehen diese Vision sogar kurz: Eleven in einer Art Fantasy-Neuseeland mit Wasserfällen, ein Bild, das genauso gut epische Realität wie liebevoller Trost des Dungeon Masters sein könnte.
Und hier wird es richtig meta:
Das absolute Böse, der Mind Flayer, der Gedankenschinder, der Zerstörer der Welt, ist die Entität, die das Spiel zum Beenden zwingt. Über fünf Staffeln hinweg hat er sich als Muster über Hawkins gelegt, als Schatten am Himmel, als Spinnenform im Staub, als Netz aus Tentakeln, das sich durch Upside Down und Abyss zieht. Im Finale wird klar, dass diese Entität nicht nur Monster, sondern Struktur ist. Sie zwingt das Narrativ dazu, einen Endpunkt zu finden, den ewigen Kampf gegen das Chaos in eine letzte Entscheidung zu überführen.
Das Spiel ist und bleibt Dungeons and Dragons, welches im Keller von Mike gespielt wird. Genau dort setzen die letzten Minuten an: Während das finale Abenteuer endet, nutzt Mike die Rolle des Dungeon Masters, um das Schicksal seiner Freunde und von Eleven in Worte zu fassen, halb Regelwerk, halb Liebeserklärung. Die letzte Keller-Szene wirkt wie ein Coming-of-Age-Moment: Die Kids verabschieden sich von ihrer Kindheit, indem sie ein letztes Mal Würfel rollen lassen und dann die Treppe hinaufsteigen.
Hat sich Mike also alles nur ausgedacht?
War Stranger Things nur eine Kampagne im Kopf eines Dungeon Masters? Die Serie weigert sich, diese Frage eindeutig zu beantworten, und genau darin liegt ihr Spaßfaktor. Die D&D-Epilog-Szene liefert uns eine mögliche Version der Zukunft, keinen nüchternen Bericht: Mike beschreibt Eleven als lebendig, fernab der schwarzen Hand des Bösen, irgendwo in einer kleinen, sicheren Stadt, in der sie endlich ankommt. Ob das wirklich passiert ist oder nur die schönstmögliche Geschichte für die, die zurückgeblieben sind, bleibt offen.
Und dann der allerletzte Frame. Nachdem die Party die Treppe hinaufgestiegen ist, die Kindheit hinter sich lässt und Mike die Tür schließt, übernimmt eine neue Generation: Holly Wheeler und ihre Freundinnen stürmen in denselben Keller, um ihre eigene D&D-Kampagne zu starten. Genau hier setzt die Mind-Flayer-Lesart deines Wurmloch-Kaninchenbau-Mindfucks an: Die Kamera bleibt kurz auf der Treppe und der Kellertür, die Linienführung von Streben, Schatten und Perspektive lässt für einen Augenblick die vertraute Spinnen-Silhouette des Mind Flayers latent erahnen, als würde sich seine Form selbst in Architektur und Licht gebrannt haben.
Das absolute Böse wird damit zur Struktur, nicht zur sprichwörtlichen Monsterfratze. Es ist das Muster, das sich über jede Generation legt, auch über Holly und ihre Freundinnen, die mit Würfeln und Character Sheets in ein neues Abenteuer stolpern. Der Mind Flayer zwingt das Spiel zum Ende, aber er sorgt auch dafür, dass es weitergeht:
als Geschichte, als Trauma, als Mythos, als nächste Kampagne. Der Kaninchenbau bleibt also offen, nur springen jetzt andere Kids hinterher.
Gab es Eleven wirklich?
Lebt sie noch?
Ihr Ende bleibt bewusst offen, sie wirkt wie eine Magie, eine Verkörperung von Kindheitszauber, die aus der konkreten Welt verschwindet, ohne einfach weg zu sein.
Für Mike, Dustin, Lucas, Max und Will ist Eleven jedenfalls mehr als nur eine Figur auf einem D&D-Charakterbogen. Ihre Hoffnung auf ihr Überleben ist Teil ihres Erwachsenwerdens, der Glaube, dass manche Heldinnen und Helden weiterleben, wenn wir sie erzählen. Die Zauberin ist ja schließlich clever ;)
Und so bleibt dieser letzte Frame hängen:
Mike, der auf seine. Kleine Schwester und deren Freund wehmütig zurückblickt, wie sie gerade das erste Mal D&D anfangen, die Kellertür, die Treppe, Schatten, die sich wie der Mind Flayer ausbreiten, und Kinder, die lachen, würfeln, anfangen. Das Spiel ist vorbei und beginnt gleichzeitig von vorn. Lass das mal auf dich wirken.
So haben die Duffer Brothers uns das Ende geschenkt, welches wir uns ganz persönlich wünschen. Alles ist offen, wir dürfen glauben, hoffen und es ist bittersuß, wie der Weg zum Erwachsenwerden. Danke dafür.

.jpg)
.jpg)
%20(1).jpg)